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Interview de David Elahee – Headbang Club – Double Kick Heroes

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Interview réalisée lors de la Game Connection Paris 2018. David développe le jeu Double Kick Heroes qui sortira sur Steam.

Double Kick Heroes

Salut David, est-ce que tu peux te présenter ainsi que ton projet ?

Je suis David Elahee, alias Black Magic, je suis le cofondateur, du studio Headbang Club, avec mon pote, Gyhyom, Elmobo et Tavrox. Tavrox qui est mon frère.

Headbang Club Logo

Quel est ton parcours ?

J’ai commencé par faire l’ENJMIN, une école nationale du jeu vidéo, après je suis allé dans une petite boîte, Mad Monkey Studio, on faisait surtout du jeu console. Après, je suis parti chez Motion Twin. Ensuite, j’ai quitté Motion Twin pour fonder mon aventure avec des potes avec qui je travaillais. Maintenant on a créé un studio qui s’appelle le Headbang Club, et on fait un jeu qui s’appelle Double Kick Heroes.

Motion Twin Logo

Tu es développeur indépendant depuis combien de temps ?

Ça dépend un peu ce qu’on appelle indépendant, parce que c’est un terme un peu galvaudé, mais je fais des jeux réputés indépendants depuis Mad Monkey Studio où l’on avait fait des jeux sur des DSiware. Puis après Motion Twin, on a fait des jeux à petites échelles, mais en essayant de mettre de la plus-value et un message fort. Si on part de là, depuis 2009.

Double Kick Heroes Gun

Pourquoi avoir développé, Double Kick Heroes, qui est un jeu de niche ?

Faut bien faire des jeux de niche ! C’est le jeu qu’on voulait faire, on avait fait un Ludum Dare et ça avait quand même bien plus. On avait quand même pas mal de retours positifs. On s’est dit que les gens voudraient y jouer et acheter un jeu comme ça. Du coup, ça fait une belle aventure. C’est un jeu qui sort de l’ordinaire. Ça fait du bien de créer autre chose que de quelque chose de trop mainstream. Les niches sont toujours plus ou moins grosses.

Ludum Dare : Game Jam internationale

Tu penses qu’il y a de la place pour publier un jeu de niche ?

Je ne crois pas trop à la dénomination des niches. Je crois qu’il y a des cibles avec des démographies, des gens qui sont prêts à acheter des jeux ou pas. Faire des jeux qui vont plairent à tout le monde, c’est le meilleur moyen de faire un jeu qui ne plait à personne. Donc, le truc c’est plus d’essayer de se trouver une filiation avec un jeu qui marche et voir si il y a un marché derrière. Nous, par rapport à Guitar Hero, c’est un jeu qui s’est très bien vendu. Donc, on pensait que ça pourrait bien marcher. Après, nous, on est encore la niche de la niche, c’est à la fois, un Shoot Em’ Up et un Rhythm Game. Ça cumule les problèmes et les avantages. Dans autre cas, c’est un jeu qui est vraiment Niche-Niche, c’est vrai que nos ventes vont être quand même.

Double Kick Heroes Gameplay

Quel public visez-vous ?

Des gens qui aiment le Metal, qui aiment les jeux défouloir, mais qui ont en même temps envie d’approfondir les jeux de rythmes. C’est vrai que c’est très très exclusif, ça fait qu’on ne vend pas énormément de quantité. Mais on sait que les gens qui y jouent l’aiment beaucoup.

À quel moment vous avez perçu le potentiel commercial de votre jeu ?

Dès qu’on a fait la Ludum Dare. D’habitude, quand on fait une Ludum Dare, on a 50 commentaires, à peu près 2000-5000 downloads maximum. Et là, la première semaine après avoir posté le jeu sur Internet pour la Ludum Dare, on avait 200 commentaires et à peu près 30 000 personnes qui ont joué au jeu, sur GameJolt, Newgrounds, etc. On s’est dit qu’il y avait un marché quoi.

C’est un bon laboratoire la Ludum Dare ?

C’est un super laboratoire, ça permet d’expérimenter plein de choses et de faire des expériences. Quand tu design un jeu en ayant des objectifs en tête tu ne te libères pas, tu te mets des contraintes malgré tout. C’est assez libérateur de faire un genre de jeu et de dire : « Voilà ! C’est bon ! »

Alexandre Lautié avait lui aussi commencé avec une Ludum Dare avec sa copine avant de commercialiser le jeu. (Voir son interview)

Interview : Alexandre Lautié, game designer de Machia Villain (IndieCade Europe 2018)

Interview : Alexandre Lautié, game designer de Machia Villain (IndieCade Europe 2018)

Quels sont vos objectifs ? Vos estimations ? Mises à jour ?

Je ne peux pas parler de tout, parce que ce n’est pas annoncé, mais on va avoir des choses pour étendre l’univers. De nouvelles chansons et sans doute de nouvelles versions du jeu. Notre objectif à plus long terme, c’est notre prochain jeu et voir ce qu’on va faire.

La personne qui compose les musiques, c’est une personne de votre entourage ?

Le coeur du jeu c’est composé par Elmobo, qui est compositeur depuis une vingtaine d’années. Qui a composé une centaine de jeux, fait de l’Amiga et qui est producteur de Metal. En fait, c’est un pote tout simplement. On a travaillé sur plein de jeux bizarroïdes ensemble. Et on a fait une Ludum Dare avec lui. Donc, on était 3, un graphiste, un compositeur et moi. En deux jours , il a tombé quatre chansons vachement bien. Du coup, on a continué avec lui tout simplement.

Double Kick Heroes

Comment avez-vous financé votre développement ?

On est allé voir plein de gens, on a fait le tour. On a mis un peu d’argent à nous. On est allé voir une banque qui nous a fait un prêt. On est allé voir le CNC qui nous a donné de l’argent et la région (Nouvelle Aquitaine) qui nous a suivis pour nous aider dans le marketing. On est sur le stand Magelis sur Angoulême qui nous aide sur plein de petites choses : des locaux moins chers, rencontrer des experts, des juristes gratuitement, des choses comme ça. C’est assez important d’être bien ancré dans le local parce qu’on peut faire des choses intéressantes ?

Avez-vous participé à des événements ? Des happenings, des lives ?

On a fait beaucoup d’événements de jeux vidéo pour présenter le jeu. Il n’y pas longtemps, on était au Wazabi festival. On a fait beaucoup d’événements en deux ans, une trentaine en deux années pour avoir une communauté autour du jeu. Ça nous a pas mal réussi, ça nous a permis d’avoir des ventes qui sont plutôt correctes pour un jeu indé. Ce n’est pas toujours suffisant, mais ça permet d’acquérir une notoriété et une communauté. On peut aller voir les gens en leur disant : « On a déjà une communauté qu’on fait grossir ». Ça nous aide pour la suite.

Vous avez participé votre jeu au Hellfest, dans les festivals de Metal  ?

Oui, on avait “Flyé” au Download Festival et au Hellfest il y a deux ans.

Récemment vous avez fait participer Manard (Ultra Vomit)

Ouais c’est cool. Il y a d’autres featuring, mais je ne peux pas en parler. Il y a Ron Thal qui va nous faire un solo. On espère pouvoir toper Patrick Rondat et plein de gens du milieu du Metal en général. On essaie de s’ouvrir à l’international, mais on a de super titres à venir.

( Note : on a eu Rondat et on vient d’annoncer Gojira  ! )

Quelle est votre motivation pour continuer à travailler ?

C’est le jeu qu’on avait envie de faire et on s’éclate. Autant le business du jeu vidéo, ce n’est pas super enthousiasmant, c’est un peu morose. Autant, faire ce jeu et rajouter du nouveau contenu, c’est toujours un plaisir. Donc, ça aide à se lever le matin.

Vous sentez la pression des fans ?

Ils sont plutôt cools avec nous. On n’a pas trop la pression. On fait régulièrement les mises à jour qui sont assez conséquentes. On va peut-être ralentir sur la fin. Ils sont contents donc c’est assez cool entres-nous.

Quels outils vous utilisez ?

J’utilise un langage qui s’appelle Haxe. J’utilise un moteur qui est une variante de celui qui a servi à Northgard et Dead Cells, qui s’appelle H3D. C’est un fork, du moteur qui s’appelle Heaps. C’est un fork du moteur en Haxe qui me permet de faire mon jeu en Desktop en Flash et éventuellement pouvoir générer la version C++ et JavaScript à côté. C’est un vieux fork que j’avais custom à l’époque pour Motion Twin et je continue à travailler dessus tranquillement.

Haxe

Pour créer des pistes musicales, avez-vous créé des outils ?

Oui, dans le jeu on a un éditeur de niveaux communautaire. Tu peux habiller ta piste, importer des MIDI, importer des zombies dans ton fichier MIDI. L’éditeur est quasiment final, ce qui est encore à travailler, c’est la façon de découvrir les pistes des autres. Comme les pistes de tes amis, les meilleures pistes. On a encore un petit peu de boulot là-dessus. Pour l’instant on est sur de la recherche pure et dure. On cherche à faire un truc un peu plus sympa, mais on ne pourra pas faire un truc énorme à la Guitare Hero.

Avez-vous pris des décisions que vous regrettez maintenant ?

Bonne question. Je pense que c’est quand même une connerie de faire un jeu aussi exclusif et aussi élitiste. Mais en même temps je suis content de l’avoir fait tout simplement, sinon, il n’aurait pas existé. On a les défauts de ses qualités. Ça fait plusieurs fois que je fais des jeux et où je me dis : « C’est le jeu de ma carrière que je ne pourrais pas refaire après ». Ça devient un peu une habitude, et malheureusement quand on a cette habitude, on se coupe de pas mal de public.

Benoît : Les développeurs indépendants font des jeux qui leur ressemblent.

Double Kick Heroes

As-tu des conseils à donner à ceux qui voudraient développer des jeux vidéo indépendants ?

C’est une grande aventure, je ne conseille pas aux gens de le faire de base. Il faut vraiment que ça vienne d’eux qui aient vraiment envie. Si on a vraiment envie, il faut vraiment qu’ils s’entourent de gens qui en font déjà pour avoir de bons avis, de bons conseils. C’est très très difficile, c’est un marché qui est très concurrentiel. C’est un secteur qui est vraiment dur. Je conseille plutôt de commencer en hobbyiste, à faire des Game Jams, créer une identité et créer une façon de voir les choses et de proposer ça aux joueurs. Une fois qu’on est bien installé, se lancer un peu plus, mais c’est quand même très difficile comme métier.

Benoît : Merci David !

Merci Benoît !

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Benoit

J'adore amuser les gens avec mes jeux depuis mon plus jeune âge. Je suis développeur professionnel de jeux vidéo depuis 2006, créateur de jeux vidéo indépendants, formateur dans les écoles de jeux vidéo, mais aussi game designer et développeur en Freelance.

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