Interview : développeur et sound designer de oQo – Grhyll

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J’ai recroisé les développeurs français super zen d’oQo lors de la Casual Connect Europe 2018. Je les avais rencontrés lors de l’Indie Garden Assembly en février dernier. Ils venaient tout juste de remporter le prix du jury et leur ticket d’entrée pour présenter leur jeu à la GamesCom.

Les voilà maintenant sélectionnés au concours IndiePrize. D’ailleurs, je vous invite à lire l’article : 7 raisons de présenter son jeu à l’IndiePrize.

Voici l’interview audio retranscrite de Grhyll, un des développeurs d’oQo travaillant en même temps chez The Game Bakers.

Bonjour Grégoire, peux-tu te présenter ?

The Game Bakers

Moi c’est Grhyll, je fais des jeux sous le label 3-50. À la Casual Connect on présente oQo, qui est développé par Lance et 3-50 en collaboration.

Je travaille surtout chez les Game Bakers en tant que programmeur.

Je suis en télétravail au fin fond de la campagne lotoise.

Furi : développé par The Game Bakers le studio de jeux vidéo montpelliérain

Furi : développé par The Game Bakers, le studio de jeux vidéo montpelliérain

De quoi parle oQo ?

oQo, c’est un puzzle game adventure relaxant. C’est un jeu où l’on peut se déplacer sur des ondes. C’est une sorte de quête spirituelle dans un monde assez minimaliste où la musique, l’ambiance sonore a pas mal d’importance. À partir de cette mécanique simple, on développe des tas de situations : des ondes avec des effets différents et plein de puzzles.

Le son c’est le plus gros du boulot pour moi, après les Shaders ça demande du temps, mais on n’en a pas tant que ça. Ça reste assez minimaliste.

J’essaie aussi de m’occuper du marketing, mais en bon indépendant je suis assez mauvais là-dedans.

Une démo d’oQo est jouable depuis votre navigateur ici.

Comment en es-tu venu à développer des jeux vidéo ?

C’est marrant, il y a une période où j’avais l’impression où j’y étais arrivé par hasard. J’ai commencé professionnellement à la fin de mes études. J’ai fait des études en informatique. J’avais un stage de six mois à la fin de mes études, les Game Bakers cherchaient un stagiaire et j’ai été pris pour le stage. Et depuis, j’y suis resté, ça fait quelque chose comme sept ans.

En y réfléchissant, j’ai toujours plus ou moins fait des jeux.

Déjà au collège c’était du RPG Maker, c’était des petits trucs que j’imprimais, des cartes que je découpais pour faire des règles alternatives au jeu d’échecs. Au lycée, c’était sur la calculatrice. Comme c’était pour le fun, je n’avais jamais vu ça comme étant vraiment du jeu vidéo. Au final, un peu quand même.

Interface de RPG Maker XP

Interface de RPG Maker XP

Quelle est votre motivation pour continuer à travailler sur ce projet ?

Mécanique de jeux d’oQo

Mécanique de jeux d’oQo

À la base, oQo c’est une game jam, la Global Game Jam 2017. Le thème était « Waves » donc c’est plutôt adapté. La game jam s’est vraiment bien passée, le truc qu’on avait à la fin est très loin de ce qu’on a aujourd’hui. C’était quand même quelque chose d’assez propre que les gens trouvaient cool. Nous aussi on trouvait ça plutôt cool. Du coup, on ne s’est pas forcément dit : « Ça y est, on va faire un gros succès commercial ! » Mais plutôt : « Il y a peut-être moyen d’en faire quelque chose par rapport aux sujets qui nous intéressent, toute cette thématique. » On s’est pas mal inspiré de la méditation. Je ne suis pas très bien placé pour en parler, c’est plus Max et Flo (NDR : les 2 autres développeurs) qui sont vraiment branchés méditation.

Au final, on a rejoint un peu notre vue du monde j’ai envie de dire. Le côté : règles très simples et des systèmes émergents à partir de ça. Et puis, ça a l’air de parler à un certain nombre de joueurs. On a envie de voir jusqu’où on va aller.

Depuis quand l’entreprise est-elle créée ?

L’entreprise existe depuis trois mois.

Quand on est indé, tant qu’on n’a pas de boîte, il faut avancer au maximum sans structure.

Il faut en faire le plus possible, surtout si l’on touche le chômage par exemple. Profitez du chômage le plus longtemps possible pour avancer, et, au moment où ça commence à devenir utile d’avoir une boîte, c’est là qu’il faut s’y mettre. Mais tant que ça n’a pas d’utilité, pourquoi avoir des frais de comptable et autre si c’est pour ne pas avoir de rentrée d’argent à côté ?

Quels outils utilisez-vous ?

Unity logoOn est sur Unity. Personnellement, je travaille sur Unity depuis quatre ou cinq ans. C’est pratique pour le prototypage. Et finalement, tant qu’on n’a pas des besoins de triple A, voire des centaines de mobiles de NPC qui bougent en même temps dans une pièce, ça s’avère généralement très suffisant. En plus de ça, il y a tout l’écosystème autour d’Unity, dont l’AssetStore, ce qui donne un bon environnement pour développer.

Avez-vous des outils annexes ?

CubasePersonnellement, je compose sur Cubase. On s’est aussi développé quelques outils dans l’éditeur d’Unity. C’est aussi un des avantages d’Unity. Il permet facilement de se créer un peu son propre environnement. Des environnements de level design notamment. Pour que le level designer puisse créer et sauvegarder des niveaux facilement et avoir tous les outils sous la main rapidement. J’ai créé quelques petits outils pour l’intégration de la musique, pour pouvoir régler très facilement la musique : augmenter le volume à tel moment, quel effet sonore va devoir être joué.

Avez-vous tous des profils techniques dans l’équipe ?

C’est Maxime qui a fait les outils de level design en fait. Florent (NDR : le level designer) n’est pas vraiment technique, il fait le level design et l’art 2D. À la base, je suis programmeur, mais sur la Game Jam, comme on était trois avec deux programmeurs, ça ne servait à rien d’avoir deux programmeurs sur un projet à trois. C’est pour ça que je suis allé vers la musique. C’est un truc dans lequel je baigne depuis longtemps. Maxime et moi avons des profils très techniques. C’est assez pratique.

oQo : mécanique des ondes

oQo : mécanique des ondes

As-tu un conseil à donner à ceux qui débutent dans la création de jeux vidéo ?

Le conseil principal pour moi c’est de faire des jeux et les finir. C’est-à-dire faire trucs vraiment petits. Ne pas se laisser emballer et penser à toutes les idées qu’on aimerait ajouter. Finalement, un MMO en monde ouvert c’est super bien, mais il vaut mieux faire déjà un « morpion » qui marche jusqu’au bout. Pour le deuxième jeu, un truc un peu plus original, mais qui reste vraiment à cette échelle-là. Et surtout le finir !

Tic-Tac-Toe : Jeu du morpion

Tic-Tac-Toe : Jeu du morpion

Personnellement, c’est ce qui m’a manqué, pendant des années et des années. Je travaille chez Game Bakers donc je finis des jeux avec eux. Mais j’avais aussi mes projets personnels que je commençais et que je recommençais. J’avais de nouvelles idées, je rajoutais de trucs et j’abandonnais.

Finalement finir un jeu c’est le plus difficile dans l’histoire.

Benoît : « quand on a fait 90% du boulot, il reste toujours 90% à faire. »

Voilà, c’est ça !

As-tu des références inspirantes dans le jeu vidéo ?

That game Company

Pour oQo, on s’inspire pas mal des jeux de That Game Company. Ce sont des jeux qui ont des ambiances tellement fortes et des gameplays tellement naturels. C’est un peu le genre d’effet que l’on rechercherait.

Benoît : merci à toi !

Merci !

Retrouver toutes les informations du projet oQo sur le site officiel du studio Lance.

Et vous ? Avez-vous déjà imaginé un puzzle game dans même la veine de Flowers ou Flow ?


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