Zerouno Games : Éditeur De Jeux Vidéo Pc Et Consoles


Interview Zerouno Games : éditeur espagnol de jeux vidéo PC et consoles

Lors de la Game Connection à Paris, j’ai interviewé un éditeur de jeux PC et consoles. Zerouno games. Bernardo, le CEO, est une vieille connaissance. Nous avons déjà collaborer ensemble par le passé. Il est espagnol, comme sa société d’édition de jeux qui est basé à Madrid.

Zerouno Games éditeur de jeux vidéo

Voici l’interview vidéo retranscrite :

Benoit : Bonjour Bernardo, ou plutôt, ¡Holà!

Bernardo : Salut Benoît

Benoit : Bernardo, tu es espagnol et tu parles parfaitement français, ça tombe bien.

Bernardo : Plus ou moins (rires) !

Benoit : Tu es éditeur de jeux vidéo indépendants espagnol. Tu es basé à Madrid. J’ai quelques petites questions à te poser.

Est-ce que tu peux te présenter ?

Moi, c’est Bernardo, je suis le CEO de Zerouno games, une boîte espagnole de publishing. On est basé à Madrid, on fait du publishing de jeux vidéo pour PC et consoles.

Quelle est votre ligne éditoriale ?

On cherche beaucoup de jeux d’auteurs, par exemple des jeux qui soient un peu dans le style pixel arts. On a beaucoup de jeux dans le style, mais ce n’est pas obligatoire. Des jeux d’auteurs, c’est à dire qui porte vraiment quelque chose.

Par exemple, on a quelque jeux dans le catalogue dont « Baobaobs Mausoleum ». C’est un jeu à la David Linch, « Twin Peaks », pour donner une idée. Un peu dans ce style, on aime bien les choses un peu « weird », « strange », fantastiques.

Quels services proposez-vous aux développeurs indépendants ?

Toutes sortes de services qu’un publisher peut donner. On peut aider les développeurs à faire le porting sur Switch ou autres consoles. On peut faire du QA (Quality Assurance) donc tous les tests du jeu. La localisation c’est important aussi sur certains jeux. Et aussi, le marketing et la communication, of course. Des fois, on peut même investir sur certains jeux qui nous plaisent et qui rentrent un peu dans la ligne éditoriale.

Baobabs Mausoleum : jeu video indépendant

Quels genres de deals proposez-vous ?

Normalement, ce sont des « deals » de « revenue share ». Tout dépend le service que le développeur demande ensuite. Le revenu va être plus en faveur du développeur ou en faveur de l’éditeur. Mais on essaie d’être assez équitable et assez proche du développeur parce qu’on les connait bien. On connait bien la communauté des développeurs en Espagne. En France et partout ailleurs, c’est un peu pareil, on est assez proche d’eux.

Si j’ai un jeu vidéo, comme faire pour vous le présenter ?

Une des façons est de venir à ce genre d’événement (Game Connection Paris) pour nous rencontrer. Une autre façon est de nous envoyer un email via la page web de Zerouno Games.

Game Connection Europe

Game Connection Europe

Benoit : Que doit-on envoyer ?

Le mieux c’est d’avoir le trailer, un screenshot, un pitch, pas très long. Mais si possible, un prototype. L’équipe de validation le teste en interne et moi aussi. Avec ça, on a une belle vue du projet.

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Question en hommage aux inconnus, quelle est la différence entre un bon et un mauvais pitch ?

Benoit : Si quelqu’un te présente son jeu, tu juges tout de suite si le pitch en vaut la peine ou non ?

Oui, à priori. Oui, mais je n’aime pas trop les pitchs trop longs, ceux qui s’attardent trop sur l’histoire, background, la partie technique. Sauf, si vraiment il ya quelque chose de technique à présenter. En principe, les jeux sont faits sur Unity3D ou Unreal Engine, donc on connait un peu tout ça et ce qui se passe dans ces moteurs. On veut quelque chose qui attache, qui est intéressant.

Benoit : Quelque chose d’unique en somme.

Oui unique.

Baobabs Mausoleum : jeu video indépendant

Quelle est la différence entre un bon et un mauvais prototype ?

Benoit : Il peut y avoir des bugs déjà ?

Il y a toujours des bugs de toute façon. Mais un bon prototype serait une Vertical Slice qui montrerait le jeu. Je vois toutes les mécaniques possibles du jeu. Donc, ça serait vraiment parfait. Ça donne une idée parfaite du type de jeu complet de tout ce qu’on va faire. Un mauvais prototype : pas de prototype ou 2 cubes ou l’on ne voit rien du tout, vide. Ça ne va pas nous donner confiance.

Benoit : Si l’on travaille sur la Vertical Slice, ça nous donne plus de chance de séduire un publisher. C’est un jeu de séduction aussi.

Oui, c’est un jeu de séduction. On peut nous montrer un PowerPoint, mais on aime quand il y a quelque chose pour jouer et comprendre les mécanismes.

Baobabs Mausoleum : jeu video indépendant

À partir de quel stade d’un projet on peut vous contacter ?

On préfère au stade de la Vertical Slice. Ça peut être la Vertical Slice ou bien 3 moins avant la fin de la production, on peut s’en occuper. Tant que le jeu n’est pas lancé. Si le jeu est lancé, c’est un peu plus tendu.

Une fois que l’on vous a contacté, quelles sont les prochaines étapes ?

On va tester le jeu, donner un feedback, on va se mettre en contacter puis signer une NDA (Clause de confidentialité). On signera un contrat si les clauses sont OK. Pour le reste, on se mettra à travailler.

Benoit : Vous avez des échanges tout au long du développement.

Oui toujours beaucoup d’échanges entre le développeur et l’éditeur. Surtout pour savoir où on en est au niveau du développement. On a aussi besoin d’assets et de pas mal de matériels (marketing assets) pour faire la com. La com ne se fait pas en deux mois. On a besoin d’un peu plus de temps. Tout dépend du jeu, mais c’est mieux d’avoir du matériel, de pouvoir filtrer quelques trucs, de mettre des vidéos, trailers, teaser. Comme ça, on fait un peu plus de com sur le long terme.

Benoit : Tout ça, c’est du travail. Les développeurs n’ont pas forcément les compétences et le temps.

Ou les contacts.

Benoit : Surtout !

Qu’est-ce qui vous donne envie de travailler avec une équipe de développement ?

L’enthousiasme dans l’équipe et que l’équipe soit aussi compétente. Il y a beaucoup de cas où les équipes tendent beaucoup plus vers l’artistique, d’autres qui tendent vers la programmation et un peu moins dans cette composante artistique. Si il ya un équilibre, ça aide aussi.

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Mais il ya pas besoin d’avoir une grosse équipe, on a publié des jeux avec des « One man développer ». Ce n’est pas le mieux d’ailleurs, je ne conseille pas non plus. Mais des petites équipes de 4, 5 ou 10 personnes, ça peut aller, mais unies.

Baobabs Mausoleum lors d'un festival de jeux vidéo indépendants

Baobabs Mausoleum lors d’un festival de jeux vidéo indépendants

En règle générale, dans un contrat d’édition, quelles sont les clauses abusives à éviter ?

Il y a des clauses qui sont avec des pourcentages très en défaveur du développeur. Il faut éviter. Au final, le jeu est fait par les développeurs, donc le publisher n’a pas à avoir 90% des ventes par exemple. Il y a aussi des clauses qui vont fermer tout l’univers ou les choix des développeurs. Ou alors des clauses qui vont prendre tout l’IP (Intellectual Property). Il faut faire attention. Mais l’éditeur peut prendre certains droits sur l’IP s’il a des partenaires, comme le « merchandising ». Autre chose, la clause « Life Time », céder les droits pour la vie. Ça, il faut éviter aussi.

Quelles sont les clés pour réussir un publishing ?

C’est surtout s’entendre avec le publisher et le développeur. C’est important d’avoir une bonne entente, de se connaitre et de travailler dans la même direction. Des fois, les développeurs peuvent partir et dire : « Moi, je vais faire ça. » et le publisher n’est pas forcément au courant. Du coup le publisher est perdu. Il faut une bonne entente et une bonne communication.

Il faut aussi une transparence, sans trucs cachés. S’il a une bonne entente, on peut créer un bon partenariat à long terme et de bonnes relations entre le développeur et le publisher.

Benoit : Effectivement, quand on signe avec un publisher c’est pour des mois voire des années, donc il faut s’entendre du début à la fin même s’il peut y avoir quelques mésententes sur quelques détails.

Il faut être flexible et ouvert au niveau de la mentalité des deux côtés. Il faut savoir faire des concessions. Dans l’artistique par exemple, le publisher peut être ouvert et dire : « Ça peut passer ». Mais de l’autre côté, le développeur doit être ouvert. Le jeu vidéo c’est un business. Il va falloir vendre le jeu et il y a des concessions du côté du développeur.

Benoit : Merci Bernardo, à une prochaine fois j’espère. ¡Adiós!

Ciao !

Le site internet de Zerouno games.

La team Zerouno games : Bernardo, Juan et Javier

Merci d’avoir lu cette interview. Et vous est-ce que vous cherchez un éditeur pour votre jeu vidéo ? Avez-vous d’autres questions à poser à un éditeur ?

Bon dev et à bientôt !


Benoît Freslon

J'adore amuser les gens avec mes jeux depuis mon plus jeune âge. Je suis développeur professionnel de jeux vidéo depuis 2006, créateur de jeux vidéo indépendants, formateur dans les écoles de jeux vidéo, mais aussi game designer et développeur en Freelance.

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2 réponses

  1. Jérémy Vieu dit :

    Je m’intéressai pas trop au blog mais le fait de tout retranscrire a l’écrit (même l’audio) c’est vraiment cool !

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