Expliquer le métier de game designer avec le problème de la porte (The Door Problem)


Il est vrai qu’en dehors de l’industrie du jeu vidéo, le métier de game designer n’est pas clair. Le terme est effectivement assez nébuleux. Liz England a voulu justement expliquer son métier de game designer en prenant comme exemple le problème de la porte (The Door Problem) aux personnes qui ne comprenaient pas ce qu’elle faisait concrètement dans un studio de jeux.

Alors, que fait un game designer en réalité ? Tu es un artiste ? Tu dessines les personnages et tu écris l’histoire ? Ou non… Attends… Tu es un programmeur ?!

Cet article est une traduction de l’article rédigé par Liz England en 2014 sur son blog qui a pu être réalisée avec son aimaible autorisation. Article originel : The Door Problem

À cette époque, Liz était Lead Game Designer à Ubisoft Toronto.

Comment expliquer le métier de game designer à tout le monde

Comme j’ai pour habitude d’expliquer assez souvent le métier de game designer dans les écoles de jeux vidéo où j’interviens, dans mes formations ou encore à des inconnus dans les soirées, je  cite régulièrement l’exemple du problème de la porte pour illustrer le métier de GD. Je trouve cette explication drôle mais tout à fait vraie, puisqu’elle respire le vécu.

Cela dit, si vous souhaitez un article plus étoffé sur le métier de game designer, cliquez ici

Game Designer : définition, fonction, salaire

Game Designer : définition, fonction, salaire

Le problème de la porte (The Door Problem)

OK, alors vous commencez par faire un jeu…

Est-ce qu’il y a des portes dans votre jeu ?

probleme de la porte door problem

  • Le joueur peut-il les ouvrir ?
  • Le joueur peut-il ouvrir toutes les portes du jeu ?
  • Où y a-t-il des portes pour la décoration ?
  • Comment le joueur fait-il la différence ?
  • Les portes que vous pouvez ouvrir sont vertes et celles que vous ne pouvez pas ouvrir sont rouges ? Y a-t-il des ordures entassées devant les portes que vous ne pouvez pas utiliser ? Vous venez d’enlever les poignées de porte et c’est suffisant ?
  • Les portes peuvent-elles être verrouillées et déverrouillées ?
  • Qu’est-ce qui indique à un joueur qu’une porte est verrouillée et s’ouvrira, par opposition à une porte qu’il n’ouvrira jamais ?
  • Un joueur sait-il comment déverrouiller une porte ? A-t-il besoin d’une clé ? Sait-il comment crocheter une serrure ? Résoudre une énigme ? Attendre qu’un événement de l’histoire se passe ?
  • Y a-t-il des portes qui peuvent s’ouvrir, mais que le joueur ne peut jamais franchir ?
  • D’où viennent les ennemis ? Est-ce qu’ils entrent en courant par les portes ? Ces portes se verrouillent-elles ensuite ?
  • Comment le joueur ouvre-t-il une porte ? Est-ce qu’il s’en approche puis elle s’ouvre en glissant ? Est-ce qu’elle s’ouvre en pivotant ? Le joueur doit-il appuyer sur un bouton pour l’ouvrir ?
  • Les portes se verrouillent-elles derrière le joueur ?
  • Que se passe-t-il s’il y a deux joueurs ? La porte se verrouille uniquement lorsque les deux joueurs l’ont franchie ?
  • Que se passe-t-il si le niveau est VRAIMENT TRÈS GRAND et qu’on ne peut pas afficher les 2 zones en même temps ? Si un joueur reste derrière, le sol peut disparaître sous lui. Que faites-vous ?
  • Vous empêchez un joueur de progresser jusqu’à ce que les deux soient ensemble dans la même pièce ?
  • Est-ce que vous téléportez le joueur qui est resté derrière ?
  • Quelle est la taille d’une porte ?
  • Doit-elle être suffisamment grande pour qu’un joueur puisse la franchir ?
  • Qu’en est-il des joueurs coopératifs ? Que se passe-t-il si le joueur 1 se tient dans l’embrasure de la porte – cela bloque-t-il le joueur 2 ?
  • Qu’en est-il des alliés qui vous suivent ? Combien d’entre eux doivent passer par la porte sans rester bloqués ?
  • Qu’en est-il des ennemis ? Les sous-boss qui sont plus grands que le joueur doivent-ils également passer la porte ?

LA PERSONNE QUI DOIT RÉPONDRE À CES QUESTIONS EST TRÈS SOUVENT LE GAME DESIGNER

L’autre problème dans un gros studio…

  • Creative Director : “Oui, nous avons définitivement besoin de portes dans ce jeu.”
  • Chef de projet : “Je vais ajouter cela sur le planning  pour que les gens fassent des portes.”
  • Game Designer : “J’ai écrit un document expliquant pourquoi nous avons besoin de portes dans le jeu.”
  • Directeur artistique : “Ce troisième concept art est exactement le style de portes dont nous avons besoin.”
  • Environment Artist : “J’ai pris cette peinture représentant une porte et je l’ai transformée en un objet du jeu.”
  • Animateur : “J’ai fait en sorte que la porte s’ouvre et se ferme.”
  • Sound Designer : “J’ai fait les sons quand la porte s’ouvre et se ferme.”
  • Ingénieur du son : “Le son de l’ouverture et de la fermeture de la porte change en fonction de l’endroit où se trouve le joueur et de la direction dans laquelle il se trouve.”
  • Compositeur : “J’ai créé une chanson spécialement pour la porte.”
  • FX Artist : “J’ai ajouté des particules sympas à la porte quand elle s’ouvre.”
  • Lighting Artist : “Il y a une lumière rouge vive au-dessus de la porte lorsqu’elle est fermée, et une lumière verte lorsqu’elle est ouverte.”
  • Juriste : “L’environnement artist a mis un logo Starbucks sur la porte. Vous devez l’enlever si vous ne voulez pas être poursuivi.”
  • Character Designer : “Je ne me soucie pas vraiment de cette porte, à moins qu’elle commence à porter des chapeaux.”
  • Game Programmer : “Cette porte s’ouvre et se ferme maintenant en fonction de la proximité du joueur. Elle peut également être verrouillée et déverrouillée par le biais d’un script.”
  • Programmeur IA : “Maintenant les ennemis et les alliés savent si une porte est là, et s’ils peuvent la franchir.”
  • Programmeur réseau : “Tous les joueurs ont-ils besoin de voir la porte ouverte en même temps ?”
  • Release Engineer : “Vous devez intégrer vos portes avant 15h si vous voulez qu’elles soient sur la version Beta.”
  • Programmeur moteur : “J’ai optimisé le code pour permettre jusqu’à 1024 portes dans le jeu.”
  • Programmeur outils : “J’ai rendu le placement des portes encore plus facile pour vous.”
  • Level Designer : “J’ai mis la porte dans mon niveau et je l’ai verrouillée. Après un événement, je l’ai déverrouillée.”
  • UI Designer : “Il y a maintenant un marqueur objectif sur la porte, et elle a sa propre icône sur la carte.”
  • Combat Designer : “Les ennemis vont apparaître cachés derrière les portes, et tirer à couvert lorsque leurs alliés entrent dans la pièce. À moins que le joueur ne regarde à l’intérieur de la porte, auquel cas ils apparaissent derrière une autre porte.”
  • Systems Designer : “Un joueur de niveau 4 gagne 148 points d’expérience pour ouvrir cette porte au prix de 3 pièces d’or.”
  • Monetization Designer : “Nous pourrions faire payer au joueur 0,99$ pour ouvrir la porte maintenant, ou attendre 24 heures pour qu’elle s’ouvre automatiquement.”
  • Écrivain : “Quand la porte s’ouvre, le joueur dira : ‘Hé, regardez ! La porte s’est ouverte !”
  • Testeur QA : “J’ai marché jusqu’à la porte. J’ai couru jusqu’à la porte. J’ai sauté à la porte. Je suis resté dans l’embrasure de la porte jusqu’à ce qu’elle se ferme. J’ai tiré et rechargé et j’ai marché jusqu’à la porte. Je suis mort et j’ai rechargé, puis j’ai marché vers la porte. J’ai lancé des grenades sur la porte.”
  • UX / Ergonome : “J’ai trouvé des personnes sur Craigslist pour passer par la porte afin que nous puissions voir quels problèmes surgissent.”
  • Traducteur : “Porte. Puerta. Porta. Porte. Tür. Dør. Deur. Drzwi. Drws. 문”
  • Producteur : “Devons-nous donner ces portes à tout le monde ou pouvons-nous les garder pour un bonus en preorder ?”
  • Éditeur : “Ces portes vont vraiment aider ce jeu à se démarquer lors du line-up d’automne.”
  • PDG : “Je veux que vous sachiez tous à quel point j’apprécie le temps et les efforts consacrés à la fabrication de ces portes.”
  • PR : “À tous nos fans, vous allez devenir fous avec notre prochaine révélation #gamedev #doors #nextgen #retweet”
  • Community Manager : “Je fais savoir aux fans que leurs inquiétudes concernant les portes seront prises en compte dans le prochain patch.”
  • Support : “Un joueur nous a contacté, confus à propos des portes. Je leur ai donné des instructions détaillées sur la façon de les utiliser.”
  • Et enfin le joueur

probleme porte joueur

“Je n’ai même pas remarqué la porte.”

La responsabilité du game designer

Le game designer est responsable des choix importants qui vont influencer la quantité et le temps de travail. Il est aussi responsable du “fun” du jeu.

Le GD doit constamment être en relation avec les autres départements et les autres membres de son équipe. Pour cela, il doit communiquer sans cesse sur ses choix et ses changements et doit faire en sorte de convaincre les autres membres de l’équipe à propos de ses idées. Mais il doit bien entendu tenir compte de l’avis de tous les développeurs et toutes ces décisions doivent être prises rapidement.

Pour résumer :

Si le jeu est bien conçu, on ne remarque pas les problèmes.

En revanche, si le jeu est mal conçu, le game designer en sera tenu pour responsable.

En effet le travail de game designer ne consiste pas seulement à trouver des idées de jeu, mais aussi à créer une expérience ludique de A à Z en trouvant des solutions à toutes les problématiques de design.

Alors, est-ce que cette explication est claire pour vous ? Dites-le en commentaire 🙂

Si vous souhaitez en apprendre davantage sur l’art du game design, je vous invite à jeter un œil à ma formation de game design FUN MAKER en cliquant ici.


Benoît Freslon

J'adore amuser les gens avec mes jeux depuis mon plus jeune âge. Je suis développeur professionnel de jeux vidéo depuis 2006, créateur de jeux vidéo indépendants, formateur dans les écoles de jeux vidéo, mais aussi game designer et développeur en Freelance.

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