🎙Podcast #21 Post-Mortem EnigmBox (1M de joueurs = 1M de problèmes)


Comment j’ai atteint plus d’1 million de téléchargements avec mon jeu mobile créé tout seul sans budget en autoédition. Je tire des leçons de ce qui a bien marché et ce qu’il n’a pas bien marché. D’ailleurs, j’ai failli arrêter les indépendants en 2013 avant de créer ce jeu, mais j’ai réussi mon baroud d’honneur…

J’ai faillit vendre mon jeu 70K€ à un éditeur, mais j’ai refusé, je vous explique pourquoi.

Le jeu n’a pas connu le succès dès sa sortie, il a fallu essayer plein de méthodes, retravailler le projet du sol au plafond et tenter des choses pour arriver à 1M de téléchargements.

Dans ce post-mortem je décris toute mon approche créative de A à Z de 2013 à 2021 :

  • Conception
  • Choix design
  • Développement
  • La communication du jeu
  • Les plagiats
  • Les mauvais publishers
  • Le million de joueurs
  • Les fans
  • Les problèmes techniques
  • Les Youtubers
  • Etc.

Et l’argent ? 💰

Concernant l’argent et le revenus, si vous souhaitez savoir combien m’a rapporté le jeu c’est ici : Combien m’a rapporté mon jeu vidéo indépendant ?

combien a rapporte mon jeu video 1

Partie 1 : Phase de conception

  • D’où vient l’idée originale
  • Le Game Design document
  • Mes recherches
  • Comment trouver des énigmes ?
  • Quelles sont les origines du jeu
  • Quelles étaient mes intentions
  • Comment faire progresser le joueur ?
  • Pourquoi il n’y a pas de personnage au début et pas d’histoire ?
★ Les lecteurs ont aussi apprécié cet article :▶︎  🎙️Podcast #36 - Démystifier le travail des éditeurs de jeux vidéo indépendants (Claire Léger de Twin Sails Interactive)

Partie 2 : Pre production – Production

  • Temps de développement
  • Moteur utilisé, et langages de programmation
  • Les tests
  • On ne croyait pas au projet, moi oui

Partie 3 : Release

  • Le trailer
  • Sortir en même temps que The Last Of Us
  • Nombre d’énigmes
  • Pourquoi la publicité dans le jeu
  • La difficulté de contacter les journalistes
  • Le modèle économique choisi
  • L’avantage des publicités
  • Le bonus de la traduction en russe
  • Concours IndiePrize 2015 Amsterdam
  • Signature avec le publisher Game Boosters
  • Les différentes traductions du jeu
  • Finaliste EIGD 2013 catégorie originalité
  • Déception IGF
  • Les messages de fans
  • Les Fans russes

Partie 4 : Version 1.5

  • Le plagiat Blackbox ?
  • Les permissions qui emmerdent
  • Le Trailer v1.5 qui change tout
  • Les couleurs changent le public
  • Nouvelles énigmes
  • Le déclic à l’IndiePrize 2016 Singapore
  • La Madrid Games Week
  • 300 000 téléchargements
  • Problème avec l’éditeur Game Boosters

Partie 5 : Version 2.0

  • Refonte totale de l’UI / UX
  • Développement Unity C#
  • Sound Designer + UI Designer + PR
  • Site web 2.0
  • Sortie en décembre 2017 Android + iOS
  • La plus grosse connerie le jour de Noël
  • Le pic de DL des Youtubeurs
  • La période 5K / DL par jour
  • Le gros travail de support
  • Feature Android : meilleurs jeux d’énigmes en France
  • Feature Apple : meilleurs jeux mis à jour
  • IndiePrize 2018 Londres : le prix du meilleur Game Design
  • Les revenus des sondages Pollfish
  • Utilisation de mon jeu dans des publicités par des Chiniois
  • On veut m’acheter mon jeu pour 20K€ puis 70K€
  • La communauté Discord
  • Les joueurs m’offrent des cadeaux
  • Sora et d’autres gros Youtubeurs font des let’s play
  • Le Million de téléchargements cumulé

Les liens du podcast

Les vidéos


Benoît Freslon

J'adore amuser les gens avec mes jeux depuis mon plus jeune âge. Je suis développeur professionnel de jeux vidéo depuis 2006, créateur de jeux vidéo indépendants, formateur dans les écoles de jeux vidéo, mais aussi game designer et développeur en Freelance.

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