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7 Erreurs Des Créateurs Débutants De Jeux Vidéo

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Les 7 Pires Erreurs Des Développeurs De Jeux Vidéo

Lorsqu’on débute dans la création de jeux vidéo, on fait systématiquement des bêtises. On a tous plein d’idées de jeux vidéo à l’esprit, mais pour qu’elles se réalisent il ne faut surtout pas partir tête baisser. Pour arriver à sortir un jeu, le chemin est déjà assez compliqué, donc il ne faut surtout pas tomber dans des pièges et éviter des erreurs basiques que TOUS les développeurs ont déjà commises, moi le premier.

ERREUR n°1  : Avoir une idée de jeu trop ambitieuse

Un idée de jeux video

Sans nul doute, la première erreur que tout le monde a déjà commise est le fait d’avoir une idée de jeu vidéo beaucoup trop grande pour soi.

L’ambition du projet s’appelle le « Scope ». Cela se traduit par l’étendue du travail à effectuer. Le Scope peut s’élargir ou se réduire.

Tout le monde rêve de créer des jeux vidéo AAA auxquels nous avons l’habitude de jouer. Hélas, pour arriver au niveau d’un Uncharted, d’un Call of Duty ou d’un World Of Warcraft, il faut une équipe composée de plusieurs centaines de développeurs expérimentés.

Une idée de jeu vidéo originale est gratuite, mais pas sa production.

Voici des raisons pour lesquelles il ne faut pas partir sur un projet trop gros :

  • On ne le finit jamais ;
  • On se décourage ;
  • On n’avance pas aussi vite que l’on espérait ;
  • On risque de se dégoûter de la création de jeux vidéo ;
  • L’équipe de développement peut se dissoudre pendant le développement ou après un échec ;
  • C’est très long ;
  • C’est très couteux ;
  • Un échec laisse un goût amer dans la bouche ;
  • etc.

Mais l’apprentissage par l’échec reste malgré tout un bon moyen de se former, à condition de trouver la motivation pour démarrer un autre projet ensuite.

Mon conseil : réduire au maximum le scope afin d’avoir un objectif atteignable en fonction de vos ressources et de votre expérience.

Nous avons tous, des projets de jeux abandonnés à cause d’un Scope trop large. Moi le premier…

Pour plus de détails, j’ai aussi rédigé un article pour estimer le temps de développement de son jeu vidéo. Cliquez sur le lien suivant pour le lire :

Comment estimer le temps de développement de votre jeu vidéo indépendant

Comment estimer le temps de développement de son jeu vidéo indépendant ?

Comment estimer le temps de développement de son jeu vidéo indépendant  ?

YOUR GAME IDEA IS TOO BIG . COM

Un développeur a mis en ligne un site (troll) pour estimer le budget nécessaire en fonction du type de jeu et du contenu. La page s’appelle : « Your game idea is too big », traduction : « Votre idée de jeu est trop ambitieuse ».

Pour le fun, j’ai simulé le budget nécessaire pour la création du MMORPG :

Votre idée de jeux vidéo est trop grosse

Votre idée de jeux vidéo est trop grosse

Il me faudrait seulement 10 637 568 $ pour produire ce genre de jeu ou bien environ 213 années de production tout seul… 😅

Le site est accessible à cette adresse : yourgameideaistoobig.com/

ERREUR n°2  : Ne pas commencer par un prototype

On perd du temps si l’on commence par créer des assets graphiques, les musiques, le scénario.

En fait, cela ne va pas répondre à la question essentielle :

« Est-ce que mon jeu sera amusant ? »

C’est via l’expérience de jeu que nous pouvons juger si le jeu est amusant et original. C’est donc la priorité n°1 à ce stade.

Alors, une fois que nous avons bien identifié nos objectifs et nos intentions avec un Scope réalisable, nous pouvons expérimenter notre concept de jeu avec un prototype.

Le prototype est une version jouable d’un jeu qui a pour but de tester des idées de game design très rapidement. À cette phase, le jeu reste une ébauche. Il n’est absolument pas fini. Les graphismes sont des placeholders (des cubes et des sphères colorées) mais il permet de tester les 3C (Caméra, Contrôles, Character) et les premières boucles de gameplay : Objectif, Challenge, Reward.

Par exemple, voici à quoi ressemblait le prototype de Spore (2008). C’est moche n’est-ce pas ? 😅

Prototype de Spore (2008)

Prototype de Spore (2008)

Rien que cette bouillie de polygones et de couleurs donne un très bon aperçu du jeu. À partir de là, on peut itérer en modifiant ou en ajoutant nos idées sans aller trop loin.

Voici 4 astuces pour réaliser un bon prototype :

  • Pas besoin d’en faire trop ;
  • Il faut juste un aperçu du futur jeu ;
  • Le produire rapidement ;
  • Utiliser des outils familiers ;

Voici un exemple, si je voulais développer un jeu de « Camion Pelle » :
J’utilise un cube pour représenter le « Camion Pelle », je lui attribue des contrôles de véhicule et je dispose des caisses sur un terrain plat. Je peux déjà expérimenter la mécanique pour pousser les caisses. Je me pose ensuite la question : « Est-ce que c’est fun ? »

Ensuite, je peux m’amuser :

Jeu de camion pelle

ERREUR n°3  : Ne pas montrer son jeu

Lorsqu’on crée quelque chose de ses propres mains, on peut avoir peur de la critique, peur d’être attaqué parce qu’on débute, parce qu’il y a des bugs, parce que le jeu n’est pas terminé ou qu’il n’est pas assez beau à nos yeux.

Il n’existe pas de moments parfaits pour montrer son jeu et le faire tester. Le meilleur conseil que je peux vous donner c’est de faire tester votre jeu le plus tôt possible. Le principe est de récolter des feedbacks rapidement, afin d’améliorer le jeu au fil du temps.

Juste avant, nous avons vu  la puissance d’un prototype. Il permet de tester ses idées mais aussi de tester son potentiel. Alors, dès que vous avez une version jouable avec une boucle de gameplay, vous pouvez la présenter à vos amis, à votre famille ou sur des forums.

Le jeu est encore moche ? Et alors ? Tant qu’il est fun !

Il faut simplement prévenir les joueurs qu’il s’agit d’un prototype. Par conséquent, ils seront indulgents et bienveillants.

Ensuite, vous pouvez également vous rendre à des évènements dédiés aux développeurs indépendants, comme les meetups, les soirées spéciales dans des bars ou dans les salons.

Lorsque j'ai présenté mon jeu dans les salons

Lorsque j’ai présenté mon jeu dans les salons

ERREUR n°4  : Créer son propre moteur de jeu

Créer un moteur de jeu vidéo avant de créer un jeu vidéo c’est comme si je construisais une voiture moi-même pour traverser la France. Cela prend du temps : je dois apprendre la mécanique, construire les pièces une par une, les assembler, vérifier que tout fonctionne bien, etc. Au final, je n’aurais pas bougé d’un centimètre avant plusieurs mois…

Créer un jeu vidéo et créer un moteur de jeu
sont deux choses totalement différentes.

Si votre but est de vous former à la programmation « bas niveau » pour, par exemple, intégrer une équipe de développeurs « moteurs », ou vendre vos outils, alors pourquoi pas. Mais si votre but ultime est de créer une expérience de jeu, alors ce n’est ABSOLUMENT pas votre priorité !

Il existe aujourd’hui différents moteurs de jeux qui disposent déjà de toutes les fonctionnalités permettant de créer et d’exporter un jeu sur toutes les plateformes. Beaucoup de moteurs intègrent déjà un moteur 3D, un moteur d’animation, un moteur physique, etc. La plupart sont accessibles gratuitement, d’autres sont payants, mais leur prix reste raisonnable.

Du coup, vous vous posez certainement cette question :

  • Quel moteur de jeu dois-je installer pour développer mon concept ?
  • Unity3D, Unreal Engine, Construct, Game Maker ?

J’ai justement rédigé un article à ce sujet qui va vous aider à comparer et à choisir les moteurs qui seront adaptés à vos projets et vos compétences en cliquant sur le lien ci-dessous :

Comment choisir le meilleur moteur de jeu ?

Comment choisir le meilleur moteur de jeu ?

ERREUR n°5  : Faire un jeu pour soi

Lorsqu’on est à l’origine de l’idée d’un jeu, on souhaite retranscrire exactement sa vision. On désire toujours développer le jeu qui nous fait kiffer. Parfois, on souhaite créer sa propre version d’un jeu que nous avons apprécié en y ajoutant sa touche personnelle.

Par exemple, si on adore les Brawler comme Super Smash Bros., on va vouloir reprendre la mécanique des combats et des déplacements. À partir de là, il va falloir être malin et trouver le truc en plus dans ce nouveau jeu. Cool, c’est une des bonnes façons de procéder !

Mais on se dit certainement :

JE vais adorer jouer à ce jeu ! Il répond parfaitement à MES attentes !

Mais au fait, est-ce que ma version va plaire à d’autres personnes ?
Si on casse les codes du genre, est-ce que les joueurs vont s’y retrouver ?

De plus, en tant que créateur, on a tous déjà exprimé ce genre de sentiment :

C’est MA vision, c’est MON jeu, il sera comme ça, point barre !

Comme je suis un fan du genre, il plaira aux autres joueurs !

En fait, en développant un jeu dans son coin, sans le faire tester et sans écouter les retours, on risque de développer un jeu qui ne plaira à personne hormis aux développeurs.

Voici 5 solutions pour avoir les meilleures chances d’avoir un jeu qui sera apprécié par les joueurs :

  • Faire une étude de marché : il y a un chapitre entier à ce sujet dans mon ebookTélécharge-le en cliquant sur ce lien  ;
  • Faire tester son jeu le plus rapidement possible à des joueurs : voir l’erreur n°3 que nous avons déjà abordée ensemble ;
  • Montrer son jeu à d’autres développeurs : lors des salons ou sur des groupes privés comme notre serveur Discord : discord.gg/QJZHxq7 ;
  • Prendre du recul : difficile à faire, mais indispensable ;
  • Présenter son jeu à un éditeur : cela ne coûte rien d’envoyer une démo pour avoir un avis extérieur ;

Bref, pour résumer, il faudra être à l’écoute.

ERREUR n°6  : Négliger le Polish

On a tous des prototypes ou des jeux presque finis qui dorment dans nos disques durs. Il ne manque plus que quelques peaufinages avant de les distribuer. Le problème, c’est que ces petits peaufinages prennent beaucoup de temps. La phase de polish est indispensable. Elle est fastidieuse, mais elle permet de se démarquer de tous les autres jeux qui n’ont pas l’air « finis » ou « professionnels ».

Le polish, ça fait briller !

Le polish ce n’est pas un produit pour faire briller sa voiture, mais plutôt pour faire briller son jeu vidéo. Il s’agit d’une des dernières étapes de développement avant la version finale qui consiste à régler les détails, à corriger des derniers bugs, à améliorer l’interface, à ajouter le menu, à corriger les fautes, etc. Afin que tout soit « nickel chrome » le jour de la sortie.

Les premiers 90 % de production d’un jeu vidéo prennent 90 % du temps. Les 10 % restants prendront aussi 90 % du temps.

C’est chronophage puisque chaque petite modification doit être testée encore et encore afin de ne pas déséquilibrer le travail précédent.

Ce problème arrive souvent lorsqu’on sait développer des jeux. On a plein d’idées en tête, on veut les tester, mais on s’arrête juste après la phase de prototype. Si le prototype n’est pas convainquant, ça se comprend. Mais si ce test est concluant, pourquoi partir sur d’autres projets ?

Parfois, on abandonne même un projet lorsqu’on a tous les éléments de gameplay et une boucle de gameplay fun. Le souci, c’est qu’on peut avoir la grosse flemme de produire des niveaux pour notre jeu hyper cool ! (C’est mon cas parfois)

Donc, pour éviter de tomber dans ces travers, il faut se concentrer sur des petits projets facilement réalisables et faire l’effort de les amener jusqu’au bout, même s’ils ne sont pas parfaits. (Ils ne le seront jamais)

Projets de jeux pas finis

Projets de jeux pas finis

En rouge, les projets de jeu pas terminés ou abandonnés dans l’un de mes dossiers de projets personnels.

D’après vous : Est-ce qu’un jeu révolutionnaire injouable est plus intéressant qu’un petit jeu terminé  ?

ERREUR n°7 : Ne pas dire “oui” à l’échec !

Créer son propre projet de jeux vidéo, c’est un acte très personnel. On y met du sien, on passe du temps à essayer de réaliser le jeu que l’on souhaite. On met souvent son âme et ses tripes dans le projet qui nous tient à cœur. On investit beaucoup d’amour. Sans doute trop d’ailleurs ! C’est le problème !

L’amour, c’est ce qui risque de faire prendre de mauvaises décisions !

Seulement, parfois, si le jeu commence à devenir trop ambitieux, à partir dans des directions complexes, si le jeu ne marche pas après sa sortie, ou s’il ne rapportera pas assez d’argent, il faut savoir dire STOP !

✋ STOP !

Les statistiques de mon jeu Nano War iOS

Les statistiques de mon jeu Nano War iOS

On voit très bien que la courbe du nombre de sessions diminue au fil du temps sur mon jeu Nano War sorti en 2013. J’ai déjà abandonné plusieurs projets par manque de temps ou parce qu’ils n’étaient plus rentables.

Abandonner un projet est souvent synonyme d’échec. C’est dur, ça reste en travers de la gorge, mais c’est souvent la meilleure solution.

Dire “oui” à l’échec !

L’investissement que l’on met dans un projet nous empêche de nous arrêter et de prendre les bonnes décisions. On appelle cela “le syndrome du parieur” ou l’on parle de “coûts irrécupérables”. Même si le jeu ne fonctionne pas, on veut quand même y croire encore et donner encore de l’énergie et des ressources en essayant diverses solutions. On se voile la face. En avortant un projet, on a le sentiment d’avoir perdu de l’argent et du temps.

Pourtant, il faut se poser ce genre de questions :

  • « Est-ce que cela vaut encore le coup alors que le jeu n’est plus intéressant ? »
  • « Dois-je allouer mon temps précieux à un autre projet ? »

Ça fait mal, mais il faut faire son deuil et enterrer pour de bon un jeu qui n’a plus d’espoir et qui devient chronophage. Dans le jeu vidéo, l’échec est très formateur, la majorité des développeurs a créé des jeux moyens ou a abandonné des projets avant de connaitre le succès.

Conclusion

Voilà, j’espère que cette liste vous a apporté quelques points importants à ne pas négliger lors de la création de votre jeu vidéo.

Si vous souhaitez rajouter d’autres erreurs à la liste, je vous invite à les poster en commentaire en bas. 

Dans un prochain article, je compte également faire la liste plus approfondies des erreurs que commettent les game designers lors de la conception d’un jeu vidéo.


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Benoît Freslon

J'adore amuser les gens avec mes jeux depuis mon plus jeune âge. Je suis développeur professionnel de jeux vidéo depuis 2006, créateur de jeux vidéo indépendants, formateur dans les écoles de jeux vidéo, mais aussi game designer et développeur en Freelance.

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