Combien a rapporté mon jeu vidéo mobile ?


Combien d’argent rapporte un jeu vidéo indépendant ?

Je vais dévoiler dans cet article tous les chiffres en détails de mon jeu vidéo EnigmBox que j’ai développé tout seul et que j’ai sorti en juillet 2013 sur iOS puis fin 2017 sur Android. Cela va inclure tout l’argent et le temps que j’ai investis, les frais recoupés qui seront comparés avec le chiffre d’affaires total afin de calculer les bénéfices nets.

Même si le jeu continue encore de rapporter un peu de sous chaque mois aujourd’hui je vais faire une sorte de bilan financier.

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Rares sont les développeurs indépendants, notamment français qui révèlent leurs revenus dans le détail. Doc Géraud, un développeur de jeux indépendants a également son un bilan financier sur son jeu Buisson quelques temps après sa sortie ainsi que Norifel de WolfAlone Studio avec son jeu Darwin’s Test, mais elle a retiré ses vidéos de sa chaine YouTube.

Étant donné que mon jeu a tout de même déjà plus de huit années d’ancienneté et qu’il a traversé plusieurs plateformes et connu quelques buzzs, j’ai pas mal de choses à dire sur le sujet. Je vais retracer l’historique pour vous présenter le point de départ et les différentes évolutions qui ont fait monter les chiffres que vous attendez tous.

En France, parler d’argent fait des envieux

En France, il n’est pas très commun de parler d’argent, car cela ne fait pas partie de notre culture à l’opposé de la culture anglo-saxonne. Il suffit juste de poser une question argent à un Youtubeur français pour le voir essayer de noyer le poisson et de rester vague. Mais personnellement, je n’ai absolument rien à cacher, sachant que je suis plutôt fier des résultats pour un jeu que j’ai créé tout seul, sans aucun financement externe et en autoédition. Je vais tout de même éviter de montrer les revenus générés via des distributeurs étant donné qu’il s’agit de données confidentielles.

Cet article fera office de post mortem financier, je vais retracer année par année en expliquant mes choix et les évènements qui ont eu des répercussions sur les revenus annuels. J’en profiterai pour vous donner des conseils « Buisiness » pour maximiser vos chances de réussites.

Si le pognon vous intéresse, vous pouvez lire mon article sur “Comment gagner de l’argent en créant des jeux vidéo

Comment gagner de l’argent en créant des jeux vidéo

Quel est le projet ?

EnigmBox est un jeu vidéo mobile de compilations d’énigmes logiques, environ 60, dans lequel le joueur doit s’amuser à interagir différemment à chaque niveau pour réussir à trouver et toucher un cœur. On joue avec toutes les fonctionnalités et les capteurs du smartphone. Exemple : souffler dans son microphone, cacher la caméra, orienter le téléphone, changer les réglages, farfouiller dans ses propres contacts, etc.

Pour en savoir plus et le télécharger gratuitement, rendez-vous sur https://enigmbox.com

Je parle plus en détail de développement du projet dans mon post mortem accessible ici

Podcast 21 : EnigmBox Post-Mortem

podcast 21 post mortem enigmbox 1m de joueurs et de problemes

Version 1.0 (2013) : la sortie poussive

J’ai commencé le projet début 2013 pour passer plusieurs mois en développement afin de le sortir mi 2013 sur iOS (iPhone et iPad). J’ai produit le jeu en autoédition, donc sans aide financière. J’ai probablement passé plus de 3 mois intensifs pour la version 1.0.

Le jeu a été développé avec cocos2d-iphone sur iOS, un Framework pour créer des jeux en Objective-C avec XCode. Un calvaire !

Le modèle économique du jeu est en freemium, une sorte de démo qui est téléchargeable gratuitement. Environ 30% du jeu est gratuit, mais les 70% restants sont bloqués par un achat intégré. Les indices sont totalement gratuits, car ils sont cachés dans plusieurs écrans. Il suffit donc de les récupérer gratuitement directement dans le jeu. L’application contient un peu de publicités entre les niveaux et un seul achat intégré permet de débloquer l’intégralité des niveaux et de retirer les publicités pour 1,89€.

EnigmBox est sorti en juillet 2013 discrètement en même temps de The Last of Us sur PS3. À l’époque, j’avais essayé de contacter tous les sites de jeux vidéo et les journalistes spécialisés dans les jeux mobiles. J’ai eu droit à quelques critiques sympas, dont celle de GameKult qui a fait bondir le nombre de téléchargements.

Après les mois qui suivirent la sortie du jeu en juillet 2013, j’ai corrigé les problèmes, amélioré le jeu en écoutant les retours utilisateurs, répondu aux messages, etc. J’estime que j’ai passé 3 mois cumulés pour améliorer le jeu progressivement.

En décembre 2013, j’expérimente un nouveau modèle, je décide de rendre le jeu Free 2 Play : tout le jeu est déblocable gratuitement en regardant des publicités vidéos, mais limitées à deux par jour histoire d’améliorer la rétention.

Bilan de 2013 :

En 2013, le jeu a été téléchargé 27 710 fois, principalement en France puis en Russie, mais cela sans faire de publicités payantes. Si je regarde les finances, je cumule péniblement environ 1 300€ de chiffre d’affaires pour environ six mois de développement. Je précise que tous les revenus d’AppAnnie ont déjà retiré les 30% des commissions des plateformes ainsi que la TVA.

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Chiffre d’affaires d’EnigmBox en 2013 sur l’AppStore

Autant dire que le jeu n’est clairement pas rentable pour 2013, mais la traduction russe par un fan va me permettre de décoller en 2014. Sinon, les commentaires des joueurs sont très positifs, hormis les Français qui se plaignent de ne pas pouvoir jouer gratuitement à 100% du jeu tout de suite. ☺

(2014) Version 1.2 la Russie dans la place (rouge)

Après une année médiocre, je ne me démotive pas pour autant et je continue à rajouter des énigmes. Je rajoute des publicités en bannières en bas de l’écran et plein de nouvelles traductions, dont le portugais, l’allemand, le chinois, le japonais. Les indices ne sont plus gratuits, mais payants via un achat intégré. À ce propos, il s’agit de la meilleure décision que j’ai prise pour augmenter la rentabilité du projet.

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Étonnamment, mon travail de promotion en Russie et au Japon porte ses fruits, grâce notamment aux traductions. J’ai contacté une flopée de sites et de blogs russes et Japonais qui pourraient être intéressés pour parler de mon jeu.

Les revenus publicitaires décuplent : 50% des revenus proviennent de la publicité et 50% des achats intégrés.

Bilan de 2014 :

130 000 téléchargements sur cette année grâce aux Russes notamment et environ 10 000€ de chiffre d’affaires. J’ai passé environ trois mois cumulés tout au long de cette année encore pour pousser le jeu au maximum et cela a porté ses fruits.

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Chiffre d’affaires d’EnigmBox en 2014 sur l’AppStore

(2015) Version 1.5 L’euphorie retombe

L’année commence plutôt bien grâce à la période de Noël, mais cela retombe assez vite ensuite.

Je continue cette année-là, à améliorer le jeu sa viralité. J’essaie également d’optimiser la monétisation et l’UX en diminuant la fréquence des publicités.

Bilan de 2015 :

Deux mois de travail cumulés qui ont permis d’atteindre 48 000 téléchargements et 3500€ de CA. Le jeu atteint après deux années 207 253 téléchargements, ce qui est un score honorable, mais les revenus ne sont pas vraiment au rendez-vous.

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Chiffre d’affaires d’EnigmBox en 2015 sur l’AppStore

2016 : Pas d’ambitions, mais deux récompenses qui motivent

En 2016, j’ai encore amélioré le jeu, en me concentrant sur l’UX, les assets marketing et la monétisation afin d’augmenter la viralité et la rétention. J’ai amélioré l’icône de l’app, le trailer ainsi que la page de vente pour rendre le jeu plus compréhensible et attirant pour tous les genres de joueurs.

EnigmBox remporte deux prix à l’IndiePrize de Singapour, dont « Jeu le plus innovant », et « le prix du jury ». Les deux prix remportés me motivent pour continuer à travailler sur le projet afin de créer la version Android tant demandée par les joueurs.

IndiePrize - Casual Connect Asia 2016 @Singapour

IndiePrize – Casual Connect Asia 2016 @Singapour

Bilan de 2016 :

Le bilan est très similaire à celui de 2015 en termes de chiffre : 47 000 téléchargements et 3 150€ de CA pour deux mois de travail.

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Chiffre d’affaires d’EnigmBox en 2016 sur l’AppStore

2017 : 2.0 Unity3D et Android

Le jeu a été développé à la base avec cocos2d-iphone, le framework ne me permettait pas de porter le jeu sur Android. Donc début 2017, j’ai redéveloppé tout le jeu avec Unity pour le rendre compatible sur Android et iOS en même temps. J’ai vraiment voulu changer l’aspect visuel et améliorer l’UI, l’UX et simplifier la monétisation.

Sur la version 2.0, les 18 premières énigmes sont gratuites, le reste se débloque progressivement et gratuitement chaque jour en regardant deux publicités max. Les packs d’indices sont payants ainsi que les packs d’énigmes. Les packs d’énigmes vont de 0.99€ à 3.49€ qui permet de débloquer tout le jeu, ce qui est plus cher que les 1.99€ de la version 1.0. Les packs d’indices vont de 0.49€ à 4.99€. Je décide également de supprimer toutes les publicités pour donner la meilleure expérience possible sans distraction.

La viralité a été naturellement boostée par le système de partage et qui récompensent les joueurs. Les joueurs reçoivent plein d’indices gratuits en échange de partage sur les réseaux sociaux. La version 2.0 du jeu sort en décembre 2017 sur iOS et Android.

Bilan de 2017 :

Malgré une grosse pause dans les mises à jour le jeu se télécharge un peu plus et rapporte un peu plus grâce à la version 2.0 et au travail de communication. Au total 4500€ de CA pour 70K téléchargements. Le jeu cumule depuis sa sortie 329K téléchargements et 23k€ de CA. La nouvelle version me prend huit mois de développement cumulés dans la douleur.

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Chiffre d’affaires d’EnigmBox en 2017 sur l’AppStore

2018 : Les Youtubeurs et Google Play

En 2018, les mises à jour s’enchainent pour corriger tous les problèmes rencontrés par les joueurs iOS et surtout Android. De nouvelles énigmes viennent se greffer également. Plusieurs Youtubeurs réalisent des let’s play qui font exploser le nombre de téléchargements sur Android. Google Play met en avant le jeu durant une semaine ce qui a pour effet de bien faire monter la courbe de téléchargements. Idem pour l’AppStore qui a mis en avant durant une semaine EnigmBox dans la petite catégorie des « jeux que nous apprécions ».

Bilan de 2018 :

(90K + 124K) 114K de téléchargements et (6,2k€ + 7,5k€) = 13,7k€ de CA. Les frais que j’ai engagés ont été amortis, les joueurs apprécient toujours autant le jeu et c’est une satisfaction pour moi. J’ai passé beaucoup de temps à corriger les bugs et répondre à tous les joueurs à coup de 10 messages par jour. J’ai passé trois mois pleins à travailler sur la maintenance, sur les mises à jour, sur le community management et le support du jeu.

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Chiffre d’affaires d’EnigmBox en 2018 sur Google Play

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Chiffre d’affaires d’EnigmBox en 2018 sur l’AppStore

IndiePrize - Casual Connect Europe London 2018

IndiePrize 2018 – Prix du Meilleur Game Design

2019 : 1M de téléchargements

Les mises à jour ajoutent de nouvelles énigmes et corrigent les bugs. J’ajoute également un système de sondage, Pollfish qui permet de débloquer gratuitement de nouvelles énigmes. Les utilisateurs répondent à un court sondage et chaque sondage rempli rapporte quelques centimes. Ces revenus sont intéressants et rapportent plusieurs centaines d’euros. Quelques publicités entre les énigmes via Unity Ads refont leur apparition étant donné que beaucoup de joueurs ne paient pas pour différentes raisons. C’était vraiment dommage de ne pas pouvoir gagner quelques centimes de tous ces joueurs gratuits.

Bilan 2019 :

500K téléchargements sur Android et seulement 60K sur iOS. Le jeu est beaucoup téléchargé au Brésil, en France, en Russie et aussi en Italie. Les revenus des achats intégrés prennent 80% du CA : qui est de (5,1k€ + 20,4k€) 26k€ cumulé. Certainement la meilleure année pour EnigmBox. Je passe environ deux mois cumulés sur le projet à l’améliorer et à rajouter du contenu.

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Chiffre d’affaires d’EnigmBox en 2019 sur l’AppStore

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Chiffre d’affaires d’EnigmBox en 2019 sur Google Play

2020 : La redescente

Les mises à jour se font de plus en plus rares, les téléchargements iOS sont assez faibles : environ 80 par jour contrairement à Android où le jeu connait des pics de téléchargements grâce à des Youtubeurs espagnols et brésiliens.

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Bilan 2020 :

Un CA de (2,7k€ + 8,3k€) 11,1k€ et (31K + 236K) 266K téléchargements. C’est correct, cela m’a permis de faire autre chose, notamment le blog, la chaine YouTube et la formation GAME DEV LAUNCHER. J’ai passé un petit mois à rajouter des énigmes et corriger les problèmes. J’ai signé étalement des contrats de distributions avec Plug In Digital et Mobiground (devenu Upify Mobile) afin qu’ils distribuent mon jeu EnigmBox sur les stores alternatifs.

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Chiffre d’affaires d’EnigmBox en 2020 sur l’AppStore

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Chiffre d’affaires d’EnigmBox en 2020 sur Google Play

2021 : Le calme

Aujourd’hui le jeu stagne autour de 300 téléchargements par jours sur les deux plateformes, mais avec des montées durant les grandes vacances. Je n’ai plus le temps et la motivation de continuer sur ce projet, mais je ne compte pas l’abandonner pour autant.

Les dépenses, frais

Développer un jeu vidéo même tout seul, ce n’est jamais gratuit. J’en ai fait un article d’ailleurs. La plupart des logiciels sont désormais gratuits, mais le matériel, les licences, les factures et les frais doivent être comptabilisés. On ne peut pas passer des années de sa vie à travailler sans payer un salaire pour survivre.

Mais ici, je vais comptabiliser principalement tous les frais que j’ai engagés pour ce projet à partir de 2013.

Matériel (montant à la louche)

  • Macbook Pro 2016 (2 500€)
  • iPhone 4 : 200€
  • iPhone 4s : 250€
  • iPhone 5s : 250€
  • iPhone SE : 250€
  • iPad 3 : 300€
  • iPad Air 2 : 300€
  • Motorola Moto E : 100€
  • Wiko : 60€
  • LG G2 : 200€
  • Samsung Galaxy J6+ : 150€

SOUS TOTAL : 4 560€

Licenses / Assets

  • Licence Apple Développer : 100 x 8 = 800€
  • Assets Unity : 200€

SOUS TOTAL : 1 000€

Salons, évènements, meetings

  • Cartes de visite, flyers, kakémono, antivols : 100€
  • Billets d’entrée : 600€
  • Transport : 2000€ (Londres, Cologne, Singapour, Amsterdam, Lyon, Paris, etc.)
  • Logement : 300€

SOUS TOTAL : 2 900€

Freelances

  • PR : 1800€
  • Graphiste : 1000€
  • Sound Design : ~400€

SOUS TOTAL : 2 200€

Bilan depuis 2013

  • Temps estimé à travailler sur le projet depuis 2013 : 27 mois soit environ 2,2 années
  • Nombre de téléchargements : 518 008 iOS + 896 603 Android = 1 414 611 téléchargements
  • Investissements : 4560€ + 1000€ + 2900€ + 2200€ = 10 660€
  • Chiffre d’affaires à ce jour : 38 467€ + 38 800€ = 77 267€ soit environ 80 000€ avec les revenus non comptabilisés par App Annie et les distributeurs.
  • Revenu moyen par utilisateur : 0,056€

Tableau récapitulatif

Année DL iOS DL Android Rev iOS Rev Android
2013 27 710 1 259€
2014 131 446 9 369€
2015 48 097 3 514€
2016 47 012 3 153€
2017 70 114 7 022 4 565€ 271€
2018 90 983 124 418 6 567€ 7 550€
2019 60 754 497 676 5 362€ 20 478€
2020 31 436 236 568 2 744€ 8 327€
SOUS TOTAL 507 552 865 684 37 813€ 36 626€
TOTAL 1 373 236 DL 74 439€

Je suis conscient que cela peut faire des envieux quand on voit ce chiffre de 80 000€, mais il faut également prendre en considération tous les frais engagés, le temps passé à travailler sur le projet ainsi que les cotisations sociales qui sont de ~25% en tant que micro-entrepreneur.

REVENUS NETS : (80 000€ – 25%) – 10 660€ = 49 340€

Donc pour environ 2,2 années, cela m’a rapporté environ 50k€ Net…

Un montant qui m’a permis de vivre durant ces 2,2 années.

Conclusion

Une satisfaction personnelle, d’avoir réussi à créer un jeu vidéo rentable tout seul en autoédition.

Je retiendrais plusieurs leçons « business » après ce projet :

  • La publicité même si elle ne plait pas à tout le monde permet de rentabiliser un projet et de faire jouer gratuitement un grand nombre de joueurs.
  • Les traductions sont cruciales pour atteindre le maximum de joueurs.
  • Les Youtubers font exploser les téléchargements, mais le nombre de DL descend aussi vite qu’il est monté.
  • La plateforme Google Play est moins rentable au niveau revenu moyen par utilisateur, mais elle apporte un gros volume de joueur.
  • Le featuring permet de bien booster ses téléchargements. J’ai atteint les 5000 DL / jour pendant une semaine.
  • L’autoédition pour ce projet était plutôt réussie, mais tellement chronophage. Cela demande des compétences en marketing qui s’apprennent un peu sur le tas en faisant des erreurs et en apprenant progressivement.
  • Le travail de communication doit se faire bien en amont, dès que l’on a une version alpha ou beta à montrer.
  • Faire tester son jeu au maximum lors les salons, avec les amis et la famille.
  • Bien penser sa monétisation, la rétention, la viralité en expérimentant différentes approches
  • Déléguer les tâches permet de gagner du temps et de laisser les experts faire leur travail. Un travail qui sera normalement meilleur que si on le faisait soi-même.
  • Et surtout : travailler l’expérience utilisateur pour ainsi bien concevoir une bonne First Time User Experience. (Lire l’article sur le sujet).

Je crois que j’ai tout dit au niveau des chiffres, mais si vous souhaitez en savoir plus sur le projet, de la conception jusqu’à la publication et toutes les petites histoires croustillantes je vous invite à écouter mon podcast sur le post mortem complet d’EnigmBox.

Si vous avez d’autres questions, ajoutez-les en commentaire.

Bon dev et à bientôt !


Benoît Freslon

J'adore amuser les gens avec mes jeux depuis mon plus jeune âge. Je suis développeur professionnel de jeux vidéo depuis 2006, créateur de jeux vidéo indépendants, formateur dans les écoles de jeux vidéo, mais aussi game designer et développeur en Freelance.

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1 réponse

  1. NIPTER dit :

    merci pour ces infos c’est bon à savoir

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