Comment définir le prix de son jeu indépendant ?

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Comment définir le prix de son jeu ?

Article original : Tavrox – Pricing Your Video Game, rédigé par Tavrox, alias Yannick Elahee,  freelance spécialisé dans le marketing des jeux indépendants, traduit par moi-même. Son site Internet. Merci pour sa contribution.

Quel prix de vente choisir pour son propre jeu vidéo ?

Tout le monde a une opinion sur le prix des jeux vidéo. Les joueurs pensent souvent que les jeux sont trop chers. De l’autre côté, les développeurs pensent que les jeux ne sont pas assez chers, sauf quand il s’agit de leurs propres jeux. Fixer le prix de son jeu est compliqué, car ce prix sera gravé dans le marbre une fois que votre jeu sortira. Il y aura très peu d’occasions de changer le prix, et chaque fois que vous le ferez, cela aura un impact. Listons quelques barrières psychologiques.

LA CONCURRENCE – Est-ce que l’herbe est plus verte ailleurs ?

Il y a de plus en plus de jeux chaque année. La concurrence n’était pas un problème avant, car il y avait autant de jeux qui sortaient, donc chaque sortie était correctement couverte par la presse et cela pouvait vous garantir un chiffre sur les ventes. Au fil des années, la concurrence deviendra progressivement un sérieux problème pour les développeurs de jeux.

Vous ne pouvez pas fixer de prix pour votre jeu sans vous attendre à ce que personne ne regarde le prix des jeux concurrents. Pour les joueurs avec peu de budgets, le prix est un très bon argument de vente.

La course aux prix

Les jeux free-to-play, par exemple, sont des concurrents acharnés. Avec la quantité de grands jeux F2P, il est facile pour un joueur de jouer à des jeux gratuitement.

D’ailleurs, j’ai travaillé sur Battlerite, un MOBA multijoueur avec un accès anticipé au prix de 20€. Au final, il a été difficile de rivaliser avec certains jeux tels que League of Legends ou Heroes of the Storm. Avec le multijoueur, vous devez jouer avec vos amis. Si vos amis veulent essayer un jeu, ils peuvent le payer 20€ puis se faire rembourser plus tard (ex : via le système de remboursement de Steam). Ou, ils peuvent simplement télécharger un F2P gratuitement et ne pas vraiment se soucier du prix pour l’essayer.

En fin de compte, posez-vous ces questions :

  • Quels sont les prix des jeux similaires aux miens ?
  • Devrais-je être moins cher ou plus cher qu’eux ? Pourquoi ?
  • Quel est l’argument de vente unique qui ressort de mon jeu que le concurrent F2P ne peut pas égaler ?

ANTICIPATION – De quoi le futur sera fait ?

Certains développeurs de jeux préfèrent mettre un prix élevé dès la sortie, dans le but d’anticiper les soldes ou les bundles.

Les soldes sont indispensables dans notre industrie. Du moins, c’est ce que vous pouvez penser. Certains développeurs de jeux ont décidé d’utiliser la méthode de vente : Fuck Sales Method. (la méthode : on emmerde les soldes)

Soldes Steam

Les créateurs d’Axiom Verge ont déclaré au lancement qu’il n’y aurait aucune réduction de prix pendant au moins six mois après la sortie. C’est une façon de dire aux joueurs : « Si vous attendez des soldes, vous allez attendre longtemps ». Il n’y a pas vraiment de moyen de savoir si c’est une bonne manière de procéder, au moins pour ce jeu, cette méthode leur rapporte beaucoup d’argent. Le jeu a une très bonne durée de vie, et l’absence de solde signifie qu’ils ont un très bon taux entre les téléchargements et les revenus.

Il y a de très bons articles concernant le prix des jeux, donc vous devriez au moins lire celui-ci, écrit par Dan Adelman.

Dan Adelman

Je lui ai posé quelques questions :

Tavrox : Rétrospectivement, est-ce que la méthode : « pas de soldes pendant six mois » a fonctionné pour Axiom Verge ?

Dan : J’ai effectivement mené un sondage peu scientifique à ce sujet sur nos forums Steam. Une courte réponse en est ressortie : je ne pense pas que l’annonce ait vraiment changé le comportement des joueurs. Beaucoup de gens n’avaient pas entendu l’annonce, et parmi ceux qui en avaient entendu parler, soit ils en avaient entendu parler après avoir acheté le jeu, soit ils envisageaient de payer le prix fort de toute façon. Cela dit, le fait de ne pas mettre le jeu en solde pendant six mois a eu un effet positif sur le maintien de la valeur du jeu. Nous avons sorti le jeu en avril ou en mai et certaines personnes ont été déçues de ne pas pouvoir bénéficier des soldes d’été de Steam pour Axiom Verge. Nous avons finalement mis le jeu en solde pour la première fois pendant les vacances, de sorte que la petite baisse initiale du prix soit remarquée. J’aime l’idée de créer des attentes sur les futures promotions. Je pense que l’une des raisons pour lesquelles l’annonce n’a pas beaucoup changé le comportement des gens, c’est que ça ne fait pas partie du processus standard de publication d’un jeu. Normalement, les développeurs parlent de leur date de sortie, du prix et des plateformes. Si tous les développeurs ont pris l’habitude d’inclure dans leur annonce initiale des détails sur la date des premiers soldes, les consommateurs sauront quand même trouver cette information.

T. : À propos des prix, penses-tu que le phénomène “race to the bottom” (nivèlement par le bas) est passé ?

D. : J’ai été enthousiaste de voir beaucoup de développeurs indés basculer sur des prix raisonnables et résister à l’envie continuelle de faire des promotions. Je pense que l’une des raisons de ce phénomène est la façon dont Steam gère ses soldes d’été maintenant. Dans le passé, les jeux étaient en promotion pendant toute la période des vacances, mais un jour, chaque jeu avait une forte réduction indépendamment des autres. Valve mettait en avant ces offres spéciales puis les consommateurs partageaient ces offres journalières. Il y avait des articles de blogs entiers et des fils de discussion sur la stratégie optimale de quand et quoi acheter pendant les soldes Steam. La nouvelle politique de protection des prix de Steam ne fonctionne plus avec l’approche de promotion spéciale journalière, de sorte que les soldes d’été ont un prix figé pour toute cette période. Le résultat est qu’il y a moins d’urgences à se précipiter sur une bonne affaire pendant qu’elle est disponible. Bien que tout cela rende les événements comme les soldes d’été un peu moins impactant, je pense que c’est une façon plus saine pour l’industrie à l’avenir grâce à la politique de protection des prix. Les consommateurs n’ont plus à s’inquiéter du fait qu’ils vont regretter d’avoir acheté un jeu devenu 50% moins cher le lendemain. Si les consommateurs sont convaincus qu’ils ne vont pas être pris pour des pigeons, ils ne seront pas dérangés de payer le prix fort. J’aimerais savoir si Valve a des données à ce sujet !

T. : Pensez-vous que les grey ressellers (revendeurs du marché gris) comme G2A ont affecté le prix des jeux ?

D. : Je soupçonne que G2A et d’autres charognards ont vraiment tendance à avoir un impact sur les personnes qui ont laissé un tas de clés s’envoler dans la nature, en particulier les jeux en bundles à prix libres. Il y a trop de gens capables d’acheter des clés pour quelques centimes et de les revendre sur des sites comme G2A. Comme Axiom Verge n’a jamais été dans un bundle du genre, très peu de gens revendent des clés Axiom Verge sur ces sites. En fait, je viens de vérifier, et il n’y en a qu’un seul disponible à la vente, et il est coté à 17,11€ seulement, environ 10% de moins que le prix normal. Des entreprises comme Tiny Build ont fait un excellent travail pour sensibiliser à la destruction de ces sites, et je crois que beaucoup de personnes qui ont déjà acheté des clés chez ces revendeurs louches préfèrent maintenant éviter ces sites. Encore une fois, je n’ai pas de données à ce sujet, mais je pense qu’il est important de continuer à sensibiliser les joueurs. À long terme, si les développeurs ne peuvent pas être payés pour leur travail, la quantité de contenu de qualité se tarira. C’est un écosystème fragile et il est dans notre intérêt de le protéger.

REJOUABILITÉ — Pendant combien de temps les joueurs vont-ils apprécier le jeu ?

La longueur d’un jeu a toujours été un critère important pour acheter un jeu. Certains jeux sont gratuits et peuvent être joués pendant plusieurs milliers d’heures (j’ai joué 3000 heures de League of Legends). Certains jeux sont très chers, mais très intenses et offrent des expériences uniques.

Comment devriez-vous, ainsi que les joueurs, juger le critère de rejouabilité ?

D’abord, soyez empathique avec votre utilisateur. Certains ont peu d’argent et ont le droit d’être énervés si votre jeu est trop court même si les autres joueurs l’ont quand même apprécié. Mais c’est aussi légitime de leur dire d’aller se faire voir.

Deuxièmement, tenez compte de ce critère en fonction de l’existant. C’est en fait très lié aux autres jeux. Lors de vos études de marché, il est important de noter la durée moyenne des jeux de vos concurrents. Cela vous aidera à choisir : se calquer, faire mieux, ou être complètement différent ?

I beg to differ

Le problème de rejouabilité est important avec les jeux multijoueurs. Ces jeux ne sont généralement bons que lorsque vous jouez avec vos amis. Lorsque vos amis cessent de jouer à ce jeu parce qu’ils s’ennuient, vous vous arrêterez probablement aussi. C’est pourquoi la construction de communautés de jeux est SUPER importante. Vous ne voulez pas que vos joueurs se sentent seuls et finissent par quitter le jeu !

LE SEUIL — Doit-on casser la barrière ?

Lorsque les jeux mobiles ont émergé avec l’iPhone, les développeurs ont démarré le prix entre 1€ et 3€, parce qu’ils ne savaient pas vraiment quoi faire. C’est juste un jeu sur téléphone, non ? Ce seuil a perduré assez longtemps et les gens disaient souvent : « Ce jeu coûte autant qu’un café ».

Nous avions le même phénomène sur les jeux PC et console. Les jeux sur consoles coûtaient 60€, les jeux de consoles portables coûtaient 30€ et les jeux PC coûtaient entre ces deux prix. Lorsque la vague indépendante a commencé sur XBLA, nous avions commencé à voir des jeux qui coûtaient entre 10€ et 20€.

Il est facile pour une industrie sans réglementation d’emprunter la voie de la sous-évaluation.

Si vous êtes moins cher que la concurrence, vous pourrez leur prendre des ventes.

Mais nous oublions maintenant que les jeux vidéo ne sont que du loisir, donc le prix n’est pas le facteur principal.

Voici une liste d’exemples d’échelles construits de mon point de vue, pour les jeux Steam. Ce n’est pas définitif, mais cela peut vous aider à positionner les prix de votre jeu. J’ai volontairement ajouté des exemples qui contredisent totalement le sentiment attendu.

Prix
(€)
Résumé Sentiments ressentis Jeux
0 à 5 Pas forcément bon, court, ou juste mauvais Jeu fun, joué quelques heures, ensuite perdu dans la bibliothèque Stick fight the game, Refunct, Hook, Mont your friends, Downwell, VVVVVV, Devil Daggers
5 à 10 Jeu du weekend, du soir Petit jeu qu’on peut jouer tout un samedi après-midi, pour une bonne expérience Getting Over It, Terraria, Portal, FTL, Kingdom Rush, The Room 1, Mini Metro, Skull Girls
10 à 15 Bon jeu indépendant Jeu indépendant à échelle moyenne que tu adoreras ou non Brothers A tale of Two Sons, Crypt of the Necrodancer, Broforce
15 à 20 Jeu indépendant exceptionnel Très bon jeu indé, très travaillé, n’a pas à rougir face à un jeu AAA. Gang beasts, Hob, Hyper light drifter, Cuphead, Full Metal Furries, Dark Souls 1
20 à 40 Triple I (III) Ce jeu est fou ou peut être joué d’innombrables heures. Probablement un jeu 3D. They Are Billions, Civilization V, Stellaris, PUBG, Endless Space 2, Endless Legend, Dark Souls 2
40 à 60 Triple A (AAA) Les graphismes sont exceptionnels, le travail est colossal et le coût de production a coûté des millions. Civilization VI, Assassin’s Creed Origins, Fallout 4 VR, Dragon Ball Fighterz, FIFA 2018, Dark Souls 3

L’écriture de ce tableau m’a aidé à souligner une tendance. Sur les licences telles que Dark Souls et Civilization, vous pouvez facilement repérer le seuil !

  • Dark Souls 1 : 20€
  • Dark Souls 2 : 40€
  • Dark Souls 3 : 60€
  • Civilization III : 5€
  • Civilization IV : 20€
  • Civilization V : 30€
  • Civilization VI : 60€

Étudiez le marché, jetez un oeil aux prix des jeux qui pourraient rivaliser avec les vôtres, et construisez votre stratégie en fonction d’eux et de la durée de vie potentielle de votre jeu !

Tavrox - freelance marketing jeux indépendants

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Benoit

J'adore amuser les gens avec mes jeux depuis mon plus jeune age. Je suis développeur professionnel de jeux vidéo depuis 2006, créateur de jeux vidéo indépendants, formateur dans les écoles de jeux vidéo mais aussi game designer et développeur en Freelance.

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