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Erreur de GAME DESIGN #8 : MAL RÉGLER LES CONTRÔLES

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Un bon game design passe par de bons contrôles, nous avons déjà parlé des erreurs de caméra, il est naturel de lister aussi les erreurs liées aux contrôles dans la création de jeux vidéo, car de mauvais contrôles risquent de rendre votre jeu mauvais. Du coup, les joueurs risquent d’être bien frustrés…

Joueur frustré par les contrôles

Erreur N°8 : MAL RÉGLER LES CONTRÔLES

Le risque principal d’avoir des contrôles mal réglés et configurés est de voir des joueurs qui n’apprécient pas jouer à votre jeu. Dans ce cas, c’est quasiment foutu pour votre jeu, même si le gameplay est hyper novateur. Une expérience de jeu s’évalue en fonction des sensations ressenties en donnant le sentiment de maîtrise totale au joueur.

Exemples d’erreurs :

  • Les joueurs n’arrivent pas à diriger leur personnage ;
  • Les joueurs n’ont pas de bonnes sensations ;
  • Les joueurs n’appuient pas sur les bonnes touches ;
  • Ils n’arrivent pas à effectuer ce qu’ils souhaitent dans le jeu ;
  • Ils échouent, mais ne comprennent pas pourquoi.

Du coup, ils accusent les contrôles ! Et ce n’est pas bon signe !

Destruction de manette PlayStation

J’inclus dans cette erreur le fait de mal régler ses contrôles et de mal choisir les touches ou la façon de contrôler le jeu.

Concernant les réglages, il est primordial de prendre en compte, les capacités d’un personnage par exemple, son environnement et des intentions.

Sonic : le bon élève

Un personnage hyper rapide comme Sonic, doit disposer de contrôles qui répondent instantanément au doigt et à l’œil. La vitesse d’exécution doit être en cohérence avec les capacités du personnage et du style de gameplay.

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Prince of Persia : le mauvais élève

Un des jeux les plus difficiles à ce jour, reste le premier Prince Of Persia de 1989 sur Apple II. Pourquoi ? Parce que le personnage est lent, il subit constamment une inertie et une latence, et chaque action devient lente et doit être exécutée à la frame près. Concrètement, on a l’impression de contrôler un autobus. Les animations restent une prouesse pour l’époque avec (technique de rotoscopie), mais cette intention met en péril les contrôles et donc toute l’expérience de jeu.

Le choix des touches

Depuis plusieurs années, les jeux vidéo de même genre utilisent les mêmes normes de contrôles.

Dans tous les FPS consoles, la touche L2 sert à viser et R2 à tirer. Sur PC, on utilise le combo ZQSD pour se déplacer et la touche ESPACE pour sauter.
Dans les jeux avec des véhicules, R2 permet d’accélérer, L2 permet de freiner ou de faire marche arrière. Dans les jeux de plateformes, la touche (X) fait sauter le personnage, etc.

Call of Duty®: Modern Warfare®

Sur mobile, on évite de mettre des interactions difficiles à atteindre comme la partie supérieure de l’écran.

Les codes ont été instaurés par les précédents jeux à succès qui ont lancé un genre. Le choix des touches en devient presque logique en fonction de leur position et de leur fonctionnalité. Les gâchettes de manettes sont donc prédisposées à être utilisées comme des gâchettes d’armes à feu.

Les réglages

Le réglage des contrôles nécessite de passer du temps dessus en travaillant par itération. Chaque modification doit être testée puis validée. Cependant, comme vous êtes la plus mauvaise personne pour juger les contrôles, il faut donc faire tester votre jeu à d’autres joueurs. D’autre part, chaque joueur est différent, c’est pourquoi on donne la possibilité aux joueurs de modifier ses contrôles dans les options.

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Voilà, j’espère que ces emails t’apportent des informations utiles. Et si tu veux m’encourager, je t’invite à m’aider via ma page Tipeee.

Bon dev et à bientôt pour une erreur de game design à ne pas commettre !


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Benoît Freslon

J'adore amuser les gens avec mes jeux depuis mon plus jeune âge. Je suis développeur professionnel de jeux vidéo depuis 2006, créateur de jeux vidéo indépendants, formateur dans les écoles de jeux vidéo, mais aussi game designer et développeur en Freelance.

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