Erreur de GAME DESIGN #5 : MAL RÉGLER LA CAMÉRA
Encore une erreur fatale commise par les game designers : négliger ce que va voir le joueur et ce qu’il doit voir.
Lorsqu’on joue, si l’on ne se rend pas compte du comportement de la caméra, de son angle, de ses mouvements, de son inertie, de son cadrage, cela veut dire que la caméra est bien réglée !
En revanche, si la caméra cache des éléments importants ou bien si elle est obstruée, cela devient très très vite énervant.
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Erreur de GAME DESIGN #5 : MAL RÉGLER LA CAMÉRA
Rien de plus frustrant qu’une caméra « pétée ». Le Joueur du Grenier pourra vous le confirmer.
Lorsque le joueur à le contrôle total de la caméra (caméra libre), cela devient un peu plus simple, mais il est nécessaire de bien la calibrer.
Même une vue fixe doit être extrêmement bien réglée et bien positionnée.
La caméra doit montrer les éléments importants, afficher lisiblement tous les éléments, avoir le bon angle, la bonne position, le bon zoom, mais aussi le bon Field Of View en fonction des situations.
Exemple : dans un jeu d’action / plateforme avec un scrolling horizontal. La caméra est plus éloignée lors des phases de plateformes pour que le joueur puisse lire et anticiper les challenges. Dans les phases de combats, on peut rapprocher la caméra pour intensifier l’action car les ennemis sont plus proches du personnage joueur.
La caméra de Shadow Of The Colossus ❤️😱
Chaque capture d’écran du jeu ressemble à un tableau, car la caméra a été réglée pour mettre en évidence les deux personnages en utilisant les codes cinématographiques.
La composition de chaque image respecte la règle d’or et donne l’impression de regarder un film.
Les intentions des développeurs ont été respectées, le problème c’est que le joueur a un contrôle direct de cette caméra qui dispose d’une inertie lourde et, de plus, la caméra se positionne automatiquement en même temps. Cette formule rend le contrôle de la vue vraiment frustrant. En témoigne cette courte vidéo :
Conclusion
Lorsqu’on débute, il vaut mieux partir sur un jeu en deux dimensions, car la caméra est moins complexe à gérer. Par contre, je ne dis pas que cela sera facile à gérer en 2D, car le réglage de la caméra reste un art qui s’apprend en observant et en expérimentant petit à petit, surtout lorsque celle-ci est contrôlée par le joueur et qu’elle est souvent obstruée par les murs ou d’autres éléments.
Bon dev et à bientôt !