Erreur de GAME DESIGN #2 : FAIRE UN JEU TROP DIFFICILE

Lorsqu’on crée son jeu vidéo, il est toujours difficile de régler la difficulté 😉. On ne veut pas le rendre trop facile, donc on fait l’erreur basique de le rendre trop complexe au point de dégoûter les joueurs.
- Erreur de GAME DESIGN #1 : BÂCLER LE TUTORIEL
- Erreur de GAME DESIGN #2 : FAIRE UN JEU TROP DIFFICILE
- Erreur de GAME DESIGN #3 : AJOUTER TROP DE FEATURES
- Erreur de GAME DESIGN #4 : NÉGLIGER SIGNES ET FEEDBACK
- Erreur de GAME DESIGN #5 : MAL RÉGLER LA CAMÉRA
- Erreur de GAME DESIGN #6 : NE PAS ÉCRIRE DE DOCUMENTS DE GAME DESIGN
- Erreur de GAME DESIGN #7 : MAL PRÉSENTER SON JEU
- Erreur de GAME DESIGN #8 : MAL RÉGLER LES CONTRÔLES
- Erreur de GAME DESIGN #9 : NE PAS ÉCOUTER LE RETOUR DES JOUEURS
- Erreur de GAME DESIGN #10 : PRENDRE LES JOUEURS POUR DES DÉBILES
Erreur de GAME DESIGN N°2 : FAIRE UN JEU TROP DIFFICILE
Un de mes amis, Aurélien Larue, Level Designer qui travaillait chez Ubisoft, me disait lorsque je l’ai invité pour mon podcast (Aurélien Larue : Level Designer) :
« Quand on est joueur, on veut battre le jeu, mais quand on devient game designer on veut battre le joueur, mais c’est une erreur ! »
Il faut trouver une bonne difficulté pour son jeu, ni trop faible ni trop élevée. Le joueur doit se sentir intelligent et malin. La courbe de difficulté dépend évidemment du public visé : hyper-casual gamer, casual gamer, mid core gamer ou bien hardcore gamer.
Exemple : Dark Souls est un jeu réputé pour être très difficile, car son cœur de cible reste les hardcore gamers. Ces joueurs sont habitués aux challenges et c’est ce qu’ils recherchent mais il n’est pas insurmontable pour autant.

Dark Souls
4 astuces pour régler la difficulté de son jeu :
- Inclure plusieurs modes de difficulté afin de satisfaire un plus grand nombre de joueurs et étendre la durée de vie de son jeu.
- Les phases de jeu difficiles doivent être bien rythmées et subtilement intercalées avant des phases plus faciles et moins exigeantes.
- Les premières minutes du jeu doivent rester accessibles puis les premiers challenges doivent arriver assez rapidement pour ne pas ennuyer le joueur.
- Les checkpoints se placent toujours avant un boss ou une phase difficile.
- Analyser le taux de défaites et de réussites des testeurs pour chaque challenge et chaque niveau..
Conclusion
N’oubliez pas que vous ne faites pas un jeu pour vous et que vous connaissez votre jeu par cœur. Donc, essayez le plus tôt possible de le faire tester. C’est capital !
Bon dev et à bientôt !